1、二維顯示 大容量顯存有什么用首先需從顯存有何用開始談起。顯示在屏幕上的每個點的色彩決定了顯存中的數據。因此,決定顯卡至少需要多大顯存,關鍵在于用戶使用的顯示分辨率和色深。我們先從2D畫面來看,以目前主流的17英寸顯示器來說,通常使用1024 x 768分辨率,而色深則采用32bit,這意味著一個屏幕上同時顯示橫向768行、縱向1024列的獨立像素,而每個像素的色彩需用32bit來顯示,因此我們可以算出若要讓顯卡在Windows桌面上使用1024 x 768@32bit的分辨率,至少需要1024 x 768 x 32=25165824bit=3145728byle顯存,也就是3MB。由此可以推斷出如下的顯存需求表: 2D桌面分辨率 16bit色深 32bit色深 640 X 480 600KB 1200KB 800 X 600 937.5KB 1.8MB 102a X 768 1.5MB 3.OMB 1152 X 864 1.gMB 3.8MB 1280 X 1024 2.5MB 5.OMB 1600 X 1200 3.7MB 7.3MB 20a8 X 1536 6.OMB 12MB 事實上,決定顯卡最大分辨率的是顯示芯片內集成的RAMDAC(或外置,目前這種產品已較少),目前包括NVIDIA的GeForce系列,以及ATI的Radeon系列最多都只能達到2048 x 1536分辨率。因此,從上表可以看到,即使考慮極限狀態,顯卡也不會用到128MB顯存,至多只要16MB版本的顯卡就可以了。就算是 Matrox的G系列顯卡中的MMS 4頭輸出,極限考慮也最多只要64MB顯存,更何況MMS 4頭輸出顯卡除主顯示頭以外都只能顯示1280 x 1024分辨率(因此 Matrox G450MMS只需32MB顯存就已經足夠)。此外,除了顯卡以外我們還要考慮顯示器,現實生活中,包括SONY GDM-F520這種2l寸巨型專業顯示器最高也只能達到2048 x 1536@75Hz刷新率,我們普通用戶的實際使用中一般也不會在2D中遇到這種情況。因此,可以肯定:對普通玩家而言,128MB顯存在2D應用中的需求無從談起。 不過,對使用Pro/E、UG這樣的專業軟件用戶來說,128MB顯存則顯得很有必要。因為在這類軟件中,即使用1280 x 1024這樣的普通分辨率(32bit色),在 Wireframe模式下,模型的外皮都需存儲在緩存,需要非常大容量的顯存。 2、三維游戲 那么3D下的情況是否會有明顯改觀呢?是的,3D下我們就必須分開考慮了。首先我們以普通的3D游戲為考慮對象。3D游戲無論D3D還是OpenGL。規格,其使用顯存的核心方式是相同的。3D顯示要求具有3維,也就是至少3個方向上都有色彩。顯卡在處理3D數據時,至少要將2D分辨率下的顯存占用量乘以3,才是 3D游戲中系統對顯存的基本占用容量。此外,這樣還不夠,現在我們經常聽到某某游戲具有多重材質貼圖,效果比單一材質更好,而多重材質又要占用更多的顯存,因此,每多一重材質,顯存需求就要多一倍 (例如2重材質,我們就要乘以4,而不是乘以3)。但是,僅僅這樣說還不足以說明問題,而且除了材質外還有3D模型占據了固定的顯存容量。因此,與2D應用相反,3D游戲顯存容量的計算非常復雜,有時這些數據并不一定完全不變,而且隨著場景復雜度不同,對顯存的占用量也大不相同。 因此,筆者請教了資深的顯卡工程師和一些3D游戲制作工程師,根據他們的經驗,一般類似Quake Ⅲ這樣的游戲很少會用到128MB顯存,主要受制于兩個方面: ●顯示器分辨率限制 Quake Ⅲ—般復雜場景在1024 x 768分辨率、 32bit色深下,使用的顯存容量在12到24MB,即使分辨率增加到1600 x 1200,使用的顯存容量也不會超過64MB,一般不會超過48MB。而真正可能需要128MB顯存容量的情況將是2048 x 1336這樣的極限狀態,但這與目前大家使用的顯示器狀況不相符合。 ●芯片處理能力限制 即使不考慮顯示器問題(注),但是除了GeForce4 Ti系列顯卡外,現階段的GeForce3 Ti500和Radeon 8500都無法滿足在如此高的分辨率下進行游戲所需的數據處理能力,因此,即使顯存滿足了需求又有何意義呢? 注:顯示器無法顯示高分辨率可通過全屏抗鋸齒(FSAA)功能彌補,即在1024 X 768分辨率下使用FSAA 4X模式,就可讓顯卡處理數據時以2048 X 1536分辨率進行,最終以1021 X 768顯示出來,從而獲得更好的圖像效果。這也意味著顯存容量需求相當于2048 X 1536分辨率的狀態。 綜上所述,在三維游戲中也幾乎沒有機會發揮 128MB顯存的作用,而類似SiS 315、GeForce2 MX400這樣的顯示卡更沒有機會使用這種模式進行游戲。 3.三維制作 除了3D游戲外,我們就要考慮到3D圖像制作了。不過說到3D圖像制作,恐怕很容易就會讓人理解顯存容量越大越好的原因了:三維圖像制作以制作出結果為最終目的,也就是說,制作過程中不會受到圖像分辨率的限制(因為圖像并非直接顯示在屏幕上的),也不受生成速度的限制(因為無論生成速度快慢,制作完成后播放的速度都相同)。因此,很多情況下,為生成一個優秀的3D圖像,制作人員會將分辨率調得很高,很可能超過2048 x 1536,并在制作過程中會出現普通3D游戲中不會出現的N重紋理現象,因此,顯存容量自然越大越好。不少測試已表明, 128MB的Quadro DCC顯卡性能要比64MB版本好很多就是這個道理。 這樣的顯卡該不該買? 客觀地說,這得具體問題具體分析。不過,下面這種觀點比較典型并具相當代表性。一些朋友認為 GeForce3 Ti200/500這類顯卡本就是高檔產品,面向發燒友,價格也不便宜,在原本昂貴的價格上才增加 200余元就能多64MB顯存,何樂而不為呢?而在面對低端產品時,如64MB版本的SiS315只不過比128MB的便宜了100元不到。如此想法咋一看似乎挺有道理,但認真分析就會發現:多花200余元實際上除了作為可炫耀的資本外,卻沒有得到任何性能提升,實乃巨大的諷刺。 不過,對128MB顯存顯卡也不能一概而論。有些顯卡有其特殊意義,如耕升太極2200和220除了顯存容量的差異,它們還有一個共同點即具有 Quadro DCC跳線,通過它可讓原本是GeForcc3 Ti200的顯卡變成具有專業三維設計功能的Quadro DCC!如此一來,128MB顯存的太極2200就大有用武之地,性能自然比64MB太極220高出不少,喜歡業余三維制作或學習三維制作的用戶最終選擇它也是因為這個理由。 此外,隨著FSAA模式的普及以及NVIDIA開始停產GeForce2/3芯片,未來我們將以處理性能更為強悍的GeForce4和GeForce4 MX為主流顯示芯片,此時我們或許會經常用到1024 x 768分辨率下的FSAA 4X模式,畢竟這種模式的顯示效果有明顯提高。因此從這一角度而言,128MB顯存的GeForce4會比64MB顯存產品的的確確帶來明顯性能提升。
2015-01-21